CHESS
El ajedrez ayuda a tener agilidad mental, por lo tanto se aprende mejor, particularmente lo que atañe a la matemática y todo lo que tiene que ver con ciencias exactas. También desarrolla facultades mentales que permiten el aprendizaje de las artes, como la música y la pintura.
El ajedrez tiene semejanza con la vida, puesto que en esta es preciso aprender a "mover las piezas" correctamente para resolver problemas cotidianos. Sirve para aprender a usar la lógica, que no es otra cosa que pensamiento organizado. Las personas que saben jugar ajedrez tienden a usar más el sentido común y a no sentirse apabulladas cuando surge algún problema.
Música: Dire Straits
Álbum ; BROTHERS IN ARMS (1985)
WHY WORRY
Bobby Fischer |
IMPORTANCIA DE LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ
GM Alejandro Sergio Hoffman
Es difícil definir qué es el ajedrez ya que tiene muchas facetas, es deporte, juego, ciencia, arte, cultura, educación. Todas sus facetas nos sirven para nuestros objetivos académicos- pedagógicos.
Enseñar a pensar es la finalidad básica de la pedagogía y de todos los buenos sistemas de enseñanza. El ajedrez es un medio ideal para la concreción de estos objetivos.
El ajedrez es para los niños un entretenimiento noble del intelecto, un objeto cultural, una ciencia con innumerables facetas por descubrir, un instrumento eficaz en la educación de la personalidad.
Jean Piaget dice que el juego constituye una manera específica de funcionamiento de la inteligencia infantil que forma parte de su proceso de adaptación a la realidad.
Los juegos crean motivación en el estudiante, clarifican conceptos y procesos difíciles, ayudan en el aprendizaje social y a integrar diferentes procesos de capacidad. Los juegos son lo suficientemente flexibles para satisfacer varios objetivos educacionales a la vez. Son activos y participativos. Aportan integración e interacción dentro del grupo.
El ajedrez tiene un enorme potencial educativo y formativo, puede actuar como canalizador de un importante número de aspectos de carácter psicológico, de formación de la personalidad. Ya desde que comienza a mover las piezas el niño casi sin darse cuenta comienza a pensar, a captar ideas.
La práctica del ajedrez ayuda considerablemente en el proceso evolutivo mental del niño. Aumenta la capacidad de cálculo. Desarrolla el razonamiento lógico. Estimula la imaginación creadora, fortalece la concentración mental. Contribuye notablemente a formar el espíritu de investigación y de inventiva. Activa el dinamismo de la memoria. Despierta y agudiza el sentido crítico. Crea hábitos positivos en la esfera del pensamiento: disciplina mental, razonamiento, memoria, investigación, análisis, síntesis.
Las investigaciones demuestran que el ajedrez mejora la creatividad, el éxito académico, la resolución de problemas, que ayuda al enriquecimiento cultural, que su enseñanza metodológica incrementa el coeficiente intelectual en los niños y niñas de cualquier nivel socioeconómico.
El ajedrez es un factor importante en la formación de la voluntad infantil.
Impone al niño una disciplina atractiva y agradable. El niño descubre su capacidad para resolver por si mismo una determinada situación en el tablero, adquiere un comienzo de confianza en sus propias fuerzas. Lo ayuda a asumir actitudes propias y lo estimula sobremanera para otras tentativas. Enseña a controlar los impulsos, a no tomar decisiones apresuradas, a pensar antes de hacer las cosas. El ajedrez templa el espíritu, hace que el niño llegue a entender que su trabajo es productivo aún cuando pierda. Le ayuda a entender los conceptos de voluntad y constancia. La competencia del juego se convierte en algo positivo, en un afán de superación personal.
El ajedrez facilita la formación de actitudes positivas, mejora la autoestima, ejercita la habilidad para la gestión del tiempo, ayuda a la planificación. Ayuda a enfocar la atención de los niños y muestra que el estudio y el duro trabajo mental conducen a la mejora y al éxito. Enseña a ser mas preciso en las propias autoevaluaciones y de esta manera les permite controlar sus propios progresos y marcarse metas.
Historia del Ajedrez
El ajedrez tiene más de mil doscientos años de historia. Circulan muchas leyendas sobre el origen del ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se atribuyen su invención. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI.
En la tumba de Tutankamon (c. 1300 a. C.) junto a numerosos objetos que acompañaban a la momia se halló un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor número. Se expone en el museo de El Cairo.
Como consecuencia del trabajo de Murray (1913), “A history of Chess”, la mayoría de los expertos concuerdan en que el ancestro más antiguo del ajedrez es el chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre sánscrito chaturanga puede significar juego de cuatro partes señalando las cuatro partes en las que se dividía el ejército en el juego. Chaturanga
Del chaturanga proviene el shatranj, una variante jugada principalmente en Persia que conserva la mayoría de sus características. Como este, muchos de los juegos derivados del chaturanga —y también del shatranj— poseen piezas en común, como la alferza, predecesora de la reina, el elefante —llamado «alfil», derivado de «al pil» en persa, «el elefanteno1 ), la torre o Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o infantería.
Kraaijeveld (2000), aplicando una técnica científica utilizada en biología, realizó un estudio filogenético a partir de las características anatómicas y funcionales de 40 variantes modernas y antiguas del juego. Llegó a la conclusión que el ancestro más probable era el Chaturanga indio. [Kraaijeveld, A. R. 2000. Origin of chess. A phylogenetic perspective. Board Games Studies /3.: 39-50.]
Poco después, Jostén (2001), en su trabajo titulado “Chess. A living fossil” planteó la hipótesis que el ajedrez se originó a partir de la combinación de juegos más antiguos utilizados en regiones conectadas con el comercio de mercancías a lo largo de la antigua ruta de la seda. Llegó a la conclusión que el nacimiento del juego ocurrió en el imperio Kushan (50 a C – 200 d C). [1], una región al norte y noroeste de la actual India.[2]
Origen del ajedrez: Isolíneas de datación de registros arqueológicos del juego de ajedrez en Asia y Europa, ruta de la seda y vías marítimas. En rojo los yacimientos arqueológicos.
Pocos años después, estudiando la disposición en el tiempo y el espacio, de los restos arqueológicos del juego, Echeverría (2006) encontró dos posibles fechas y lugares de origen dependiendo del grado de certeza respecto de la pertenencia al juego de los objetos en algunos sitios arqueológicos. El lugar más probable, fue la desembocadura del rio Narmada al noroeste de India, aproximadamente en el año 300 de nuestra era, una región al sur del imperio Kushan, si es que no fue parte el mismo. [3]
Al presente, los citados antecedentes parecen aproximarnos al lugar y siglo del origen del ajedrez.
La expansión hacia el occidente del ajedrez se debe a los musulmanes. La conquista de la India no se inicia hasta la segunda mitad del siglo VIII, aunque para entonces el ajedrez ya se había conquistado a partir del 640. La primera mención expresa al ajedrez en un texto persa del 600. La influencia persa se rastrea en algunas palabras como «alfil», que deriva de la palabra árabe «al-fil», ‘elefante’, que era lo que antiguamente representaba. La expresión «dar jaque», amenazar al rey, viene de Sha, rey de los persas y Sha mat significa «el rey ha muerto».
Los primeros maestros conocidos vivieron en Persia. Se llamaban Abú-Gafiz, segunda mitad del siglo VIII y Zairab, primera mitad del siglo IX. Este último tuvo un esclavo llamado Mainal Jadim que se hizo famoso componiendo finales. Aunque seguramente los jugadores más conocidos de la época fueron al-Sulí, (880-946) y Aladino al-Tabriz, segunda mitad del siglo XIV, cuya fama duró siglos.
La composición de finales fue muy popular en el ajedrez de esta época. Estas composiciones se llamaban mansubas. Los manuscritos más antiguos consagrados íntegramente al ajedrez son árabes. Las mansubas aparecen en Bagdad durante la edad de oro de esta ciudad. Y se cambia el nombre del juego de chaturanga a shatranj, que derivará en ajedrez. Hacia 840 al-Adli, considerado el mejor jugador de su tiempo escribe su «Libro de ajedrez», cuyo original se ha perdido.
En el 847 al-Razi escribe Elegancia en el ajedrez y un siglo más tarde al-Sulí (946) escribe su Libro de ajedrez en dos volúmenes. En 1140 Rabrab presenta su Libro de problemas de ajedrez, en el que aparece por primera vez un estudio sobre los finales de rey y torre
contra rey y alfil.
A comienzos del siglo IX el califa de Bagdad Harún al-Rashid (766-809) ofrece a Carlomagno (768-814) un ajedrez de mármol, del que sólo se conservan algunas piezas en la biblioteca de París.
Las reglas del ajedrez árabe no son exactamente las mismas con las que se juega hoy en día. La dama y el alfil sólo podían avanzar dos casillas, el alfil podía saltar, en lugar del enroque existía el «salto del rey» que permitía saltar por encima de una casilla, los peones sólo se movían una casilla. El resultado es que las partidas eran muy lentas y para darle dinamismo al juego se inventaron las tabiyas (posiciones simétricas con las que por acuerdo de los jugadores comenzaba la partida), el alfil saltaba ya que en su cultura se identificaba con un camello que tenía superioridad sobre todos los animales.
Con la invasión de los árabes llega el ajedrez a la península ibérica en el siglo VIII. Las primeras piezas de ajedrez en Europa, datadas en el año 900,2 fueron encontradas en Peñalba de Santiago, conociéndoselas como “las piezas o bolos de San Genadio”.3 En esa época la dama no existía, era la alferza la que ocupaba esa casilla, y con un movimiento mucho más limitado, que figura en un códice del siglo XIII de Alfonso X el Sabio. Tras la llegada del ajedrez a Europa, se va transformando hasta llegar a ser el juego que hoy conocemos. Las piezas se transforman en lo que hoy son, con ese recuerdo de la sociedad medieval: rey, dama, caballo (en representación del caballero), torre y obispo, que sustituye a un elefante que en Europa no existe como arma de guerra, aunque en español conserva el nombre de alfil (elefante en árabe).
Miniatura del Ludo scacorum, manuscrito anónimo del siglo XV perteneciente al arte centroeuropeo, quizá realizado en Bohemia (actual República Checa), en Praga, durante el reinado de Wenceslao IV (1378-1419).
Fue en el siglo XV y en Valencia cuando aparece por primera vez la dama en un manuscrito Scachs d’amor, en el que figuran composiciones en valenciano y de poetas valencianos. Unos años más tarde, en el 1495 se publica en Valencia y en lengua valenciana el libro del segorbino Francesc Vicent Llibre dels jochs partits dels schachs, considerado el primer tratado de ajedrez publicado en el mundo, y en el que figura también la dama; no apareciendo en ninguna documentación anterior ni coetánea a ambas obras. Nace pues en Valencia a finales del siglo XV la dama, precisamente en 1475 según ha acreditado José Antonio Garzón Roger, inspirada en la Reina Isabel la Católica según el libro del año 1997 del historiador holandés Govert Westerveld, [4] cuya hipótesis fue confirmada documentalmente por el historiador valenciano José Antonio Garzón Roger. La fecha de 1475 ya fue indicada por Garzón en el año 2003 y las pruebas definitivas (filigrana y conjunción planetaria) constan en su libro de 2005.
A lo largo de los siglos XV y XVI, época del Renacimiento, van apareciendo los movimientos y las reglas actuales. Los peones adquieren el derecho de mover dos casillas en su primera jugada, y cuando llegan a la última fila pueden cambiarse por una pieza anteriormente capturada. El alfil ya podía desplazarse a lo largo de toda la diagonal, y pierde la facultad de saltar. La dama se moverá a lo largo de todas las casillas de su columna, fila y diagonales, y se pone de moda el enroque italiano en el cual el rey se puede poner en las casillas del alfil, el caballo o la torre y la torre en las casillas del alfil o del rey, pero eran dos jugadas, y no una. Este enroque evolucionó hasta el enroque actual.
En Italia el ajedrez fue volviéndose muy popular, y las reformas en las reglas que iban apareciendo se generalizaron por toda Europa. Sin embargo no eran universales.
En el siglo XV aparecen dos manuscritos muy interesantes, el Scachs d’amor, erróneamente considerado como un «Manuscrito catalán», que consagra al ajedrez un poema en el que juegan al ajedrez Venus y Marte; y el manuscrito de Gotinga», fechado en 1490 según algunos y según José Antonio Garzón Roger entre 1505 y 1515, dedicado al análisis de las aperturas y a problemas de ajedrez.
Sin embargo para la unificación de las reglas fue decisiva la invención de la imprenta (1450), ya que a partir de entonces se pudieron componer libros con las reglas que se difundieron por todo el mundo.
En esta época además de Lucena (siempre confundido con Luis de Lucena), Damiano, Ruy López de Segura, Paolo Boi y Leonardo da Cutri tenemos a los españoles Esquivel, Escovara, Pedrosa, Vincenti, Roscés y Alfonso Cerón; y al italiano Horatio Gianutio. Estos maestros hicieron el notable descubrimiento de que en cualquier maniobra de la partida se debe conseguir la meta deseada con el menor número posible de jugadas. Hacer una jugada sin objeto, desperdiciar la oportunidad de mover, lo denominaron «perder un tiempo». Es como que el rival moviera dos veces seguidas. Comprender la importancia del factor tiempo fue la conquista más valiosa de la época.
Los maestros del Renacimiento idearon una forma de hacer que el rival pierda tiempos al principio de la partida: los gambitos, palabra que significa zancadilla o trampa, en italiano, y que Ruy López usó para definir la maniobra consistente en entregar material (uno o dos peones y en casos notables hasta un caballo) a cambio de obtener una posición con mayores posibilidades de ataque. Se tardó siglos en comprender que el bando que está a la defensiva en vez de aferrarse a mantener la ventaja material debe preocuparse del desarrollo de sus piezas.
El historiador ruso Gonaiev asegura que el autor del Gambito de rey fue Ruy López. Giulio Cesare Polerio lo estudió extensamente en su obra aparecida a fines del siglo XVI en la cual cita partidas de grandes jugadores de la época.
La denominación actual de muchas aperturas y variantes no debe hacernos creer que eran totalmente desconocidas en la antigüedad. Como ser, el Gambito letón 1.e4 e5; 2.Cf3 f5; fue llamado así en honor a las investigaciones que de él hicieron los maestros de Letonia por 1930, pero ya lo jugaban Da Cutri y Greco en el 1600. Durante siglos el Gambito de rey ocupó un primer plano en la teoría y práctica del ajedrez.
En el ajedrez contemporáneo quien más contribuyó a fijar definitivamente las reglas actuales fue Philidor.
En 1737 el sirio Philip Stamma de Aleppo publica en París su libro «El noble juego del ajedrez» y en el utiliza por primera vez en la historia un nuevo sistema de notación, la notación de Stamma, que no es otra cosa que la actual notación algebraica. A pesar de su indudable ventaja harán falta más de dos siglos y medio para que se generalice en todo el mundo. Sólo a partir de 1980 la FIDE la considera como único sistema de notación oficial.
La primera crónica fija especializada en ajedrez nació en 1813 en el periódico inglés Liverpool Mercury. En 1836 aparece en París (gracias a la iniciativa de La Bourdonnais) la primera revista íntegramente dedicada al ajedrez: «Le Palamede», titulada así como homenaje al héroe griego Palamedes, a quien se le atribuyó durante mucho tiempo la invención del ajedrez.
En 1924 se funda en París la Fédération Internationale des Échecs (FIDE) que cuenta con unos 175 países miembros. Es la segunda mayor federación deportiva del mundo tras la FIFA que tiene 180 países afiliados.
En la vida, a diferencia del ajedrez,
el juego sigue después del jaque mate.
(Isaac Asimov)
BROTHERS IN ARMS
APRENDIENDO A JUGAR
Tablero Nazarí (Museo de La Alhambra (Granada) |
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras"). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca.
Las ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan "filas". Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina "diagonal".
Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras").
REY REINA ALFIL CABALLO TORRE PEÓN
Estas piezas son las siguientes:
ocho peones blancos
dos caballos blancos
dos alfiles blancos
dos torres blancas
una reina (dama) blanca
un rey blanco
Posición inicial |
ocho peones negros
dos caballos negros
dos alfiles negros
dos torres negras
una reina (dama) negra
un rey negro
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla
EL PEÓN
El Peón solo puede moverse si la casilla delante de él está vacía, se mueve siempre hacia delante y no avanzan más que una casilla cada vez, no retrocede nunca. Solamente cuando hace su primer movimiento puede avanzar una o dos casillas. .
Sin embargo, para comer, lo hace en diagonal (derecha e izquierda), una casilla hacia delante. por lo tanto, una pieza contraria delante de él, está a salvo de ser capturada por el Peón
Si un peón contrario se desplaza 2 casillas (su primer movimiento) y queda justo al lado de uno de tus peones, podrás capturarlo con este como si se hubiese movido solo una casilla.
Si el peón consigue llegar a la última fila, el jugador puede cambiarlo por la pieza que desee, excepto por el rey u otro peón.
En ajedrez, se denomina promoción o coronación cuando un peón alcanza el otro extremo del tablero (la última fila). En ese mismo momento, el jugador que ha coronado ese peón puede convertirlo en la pieza que desee, excepto el rey, lo convierte a alguna pieza mayor, es decir, un caballo, un alfil, una torre o una dama. De este modo se pueden tener, por ejemplo, más de una dama en el tablero. Aunque lo habitual es convertir el peón a una dama, en ocasiones extremadamente particulares puede ser interesante convertirlo a un caballo (por ejemplo, para dar un jaque mate directo).
EL ALFIL
Cada jugador tiene dos alfiles: uno en una casilla banca y el otro en un cuadro negro y así continuarán; por tanto, solo se podrán desplazar en forma diagonal, hacia atrás o hacia adelante, las casillas que quieran.
Si en esa diagonal hay alguna ficha del adversario a su alcance el alfil puede comerla.
EL CABALLO
El Caballo es la única pieza del ajedrez que puede SALTAR sobre las demás, sin importar su color. El caballo se mueve en ángulo recto (En forma de L) y en todas las direcciones.
El caballo avanza 2 cuadros y gira 1; o también avanza 1 cuadro y gira 2 en cualquier dirección.
Si la casilla en la que termina su salto está ocupada por una pieza del adversario, la tomará (se la comerá) ocupando su lugar.
LA TORRE (o ROQUE)
La Torre se mueve horizontal y verticalmente, hacia adelante o hacia atrás, los cuadros que desee.
Son bastante fuertes y sirven mucho para controlar columnas y filas y en el final de la partida va muy bien tener una torre.
Al igual que todas las piezas, si se encuentra con una ficha de su mismo grupo, debe detenerse o si es del adversario, comerla si desea.
LA REINA (o DAMA)
La reina es una de las fichas más importante, ya que se puede mover cualquier dirección: horizontal, vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrás, las casillas que quiera, aunque no puede saltar a otras piezas.
La Reina es considerada la pieza más valiosa del Ajedrez.
Cuando se encuentra con otra pieza de su mismo color debe detenerse, pero si se encuentra con una pieza contraria puede comerla si así lo quiere, en cuyo caso la pieza capturada se retira del juego y la Reina pasa a ocupar su lugar.
EL REY
El Rey es la pieza más valiosa del Ajedrez, pues con su captura concluye la partida. El Rey solo puede avanzar de casilla en casilla, en cualquier dirección.
Cuando el Rey se desplaza no puede ubicarse en un cuadro que esté en la mira de una pieza contraria.
El Rey tampoco puede capturar piezas que estén protegidas (o respaldadas) por otras.
Enroque del Rey
Este es un movimiento especial del Rey con la Torre y solo puede realizarse una vez por jugador durante la partida o juego.
El movimiento de estas dos fichas se considera una sola jugada:
Enroque 1: El Rey se desplaza dos cuadros a la derecha y la Torre se coloca al lado izquierdo del Rey.
Enroque 2: El Rey se desplaza dos cuadros a la Izquierda y la Torre se coloca al lado derecho del Rey.
El objetivo del enroque es retirar al Rey del centro del tablero, para protegerlo.
El enroque debe cumplir la siguientes reglas: ni el Rey ni la Torre han debido abandonar su posición original; el rey no puede estar en JAQUE (amenazado) cuando se hace el enroque; no puede haber piezas entre la Torre y el Rey y el Rey no puede quedar, luego del enroque, en la mira de una ficha contraria.
Jaque al Rey
El Rey amenazado debe protegerse de inmediato, ya sea moviéndose de casilla, interponiendo otra pieza como escudo, o tomando a quien lo amenaza si le es posible.
Cuando no puede hacer ninguno de los tres movimientos anteriores, el Rey recibe "JAQUE MATE" y finaliza la partida. El Rey se inclina sobre el tablero.
Tablas en Ajedrez (Empate)
Ocasionalmente un juego de ajedrez no termina con un ganador, sino "en tablas" (EMPATE).
Hay cinco razones por las cuales un juego de ajedrez puede terminar en tablas (a tablas):
1- La posición del juego llega a un punto muerto (estancamiento), en el cual un jugador tiene su turno para mover, pero, aunque su Rey NO está en "JAQUE", este no puede hacer ningún movimiento permitido, pues quedaría expuesto al ataque de una pieza contraria; es decir, se produce un "AHOGAMIENTO".
En el siguiente ejemplo "JUEGAN LAS NEGRAS", pero su Rey NO puede ocupar ninguna de las casillas adyacentes pues quedaría en manos de las fichas blancas ("jaque"), ni tampoco puede tomar la Torre porque el Rey Blanco lo capturaría.
2- Los jugadores pueden simplemente llegar a un acuerdo y dar por terminado el juego.
3- Cuando NO hay suficientes piezas en el tablero para forzar un "JAQUE-MATE" (Por ejemplo un Alfil y un Rey contra un Rey).
4- Un jugador declara "Tablas" si la misma jugada es repetida tres veces (aunque no necesariamente las tres veces en la misma fila).
5- Cuando se han hecho 50 jugadas consecutivas sin que ningún jugador haya movido un peón ni se haya capturado una pieza.
CONSEJOS GENERALES DE AJEDREZ.-
C.D.E. “Ajedrez Parque Sur”. Albacete
Nunca cuentes el material fuera del tablero, sino solo las piezas que quedan dentro de él.
Cuando tengas un peón aislado, trata de jugar agresivamente en el medio juego, ya que en caso de llegar al final, estarás en desventaja.
Nunca juegues para hacer tablas o para ganar, simplemente limítate a hacer cada vez la mejor jugada que requiera la posición.
Es más importante no cometer errores que hacer maravillosas jugadas. Recuerda que no se ganan partidas por hacer buenas jugadas, en cambio sí se pierden por hacerlas malas.
Solo empiezas a saber jugar un poco al ajedrez cuando sabes lo que te falta por aprender.
Todas las piezas de tu adversario son importantes; para evitar sorpresas, no te concentres en una única parte del tablero.
Si te interesa el resultado de tablas, juega con sencillez, pero nunca con pasividad; son dos conceptos muy distintos.
El secreto para ser un buen jugador táctico, además de las condiciones innatas de cada persona, es practicar mucho, solucionar cada día problemas y mirar partidas brillantes de los Grandes Maestros de la historia del ajedrez.
Cuando juegues contra jugadores más “fuertes” que tú, intenta complicar la posición, no de simplificarla, ellos también pueden equivocarse.
Para aprender a jugar bien, acepta los desafíos que te plantee la partida. En vez de pedir o aceptar unas tablas rápidas, juega la posición a ver lo que pasa. Si ves un sacrificio interesante, juégalo; no te quedes con ganas por miedo.
No tengas en cuenta el nivel tus contrincantes a la hora de enfrentarte a ellos. Tú debes jugar lo mejor que sepas. Ten en cuenta que ningún ajedrecista por fuerte que sea lo puede calcular todo y por tanto, también se equivocan.
Si no sabes qué plan seguir, intenta simplemente mejorar la posición de tus piezas.
Intenta jugar con jugadores más fuertes que tú para aprender más y mejor, pero intenta que esa superioridad no sea muy grande pues puede ser una perdida de tiempo para ti y tu adversario.
Ten siempre un comportamiento correcto jugando al ajedrez..
Para mejorar tu ajedrez el principal consejo es que practiques, que intentes jugar contra todo tipo de adversarios. La mejor manera de lograrlo es hacerte socio de un club de ajedrez y participar en los torneos organizados por la federación del lugar donde vivas.
El estudio de las partidas de los jugadores clásicos es una de las mejores maneras de aprender los principios fundamentales del juego.
Contrariamente a lo que muchos piensan, el aprendizaje de los finales de partida es un paso primordial para tener un dominio del juego del ajedrez. Estudiar finales es más efectivo que memorizar variantes de apertura.
No se trata de hacer siempre la mejor jugada, sino cualquiera que nos proporcione ventajas siguiendo un plan lógico.
El valor de las piezas siempre es relativo y depende de la posición en el tablero en cada momento.
Cuando realices un cambio de piezas, observa si se ha creado alguna debilidad en tu estructura de peones o en la de tu contrincante.
No olvides que el ajedrez es un juego y sirve para disfrutar; si te acarrea problemas, deja de practicarlo o cambia de mentalidad.
Cuantos más conocimientos tengas sobre el juego del ajedrez, más te gustará.
Da prioridad absoluta a las partidas jugadas con aperturas que tú practiques; se debe ser selectivo, ya que actualmente hay un exceso de información.
Todas las aperturas pueden ser buenas siempre que entiendas su significado con profundidad y las juegues correctamente.
Cuando la situación es ventajosa no debemos precipitarnos por ganar rápido la partida.
Si se tiene clara ventaja material, no debemos arriesgarnos en complicar el juego, al contrario, debemos simplificarlo.
No se debe atacar si nuestro contrincante no tiene algún punto débil. Entonces lo que se tiene que hacer es intentar crear debilidades para luego atacarlas.
Siempre existe alguna casilla de nuestro adversario que es más débil que las demás. Sobre ese objetivo debemos dirigir nuestro “ejército”.
En ajedrez debemos intentar tener un objetivo lo más claro posible; si estamos cambiando continuamente de plan, no obtendremos buenos resultados.
Si conduces las piezas blancas, debes intentar ganar; no debes jugar a tablas, ya que la victoria es más difícil de obtener con las piezas negras.
No es conveniente que una pieza defienda más de un punto, ya que se puede producir una sobrecarga que dé origen a temas tácticos.
Los puntos más importantes de una columna dominada son la séptima y octava fila.
Ante una columna abierta debemos proceder a ocuparla con nuestras torres y si es posible a doblarlas en esa columna.
Si colocamos nuestras dos torres y la dama en una columna abierta debemos intentar que las torres estén situadas delante de la dama, a no ser que la dama pueda obtener algún beneficio colocándola delante.
Para poder ganar una pieza atacada por lo menos debe haber un atacante más. Si el número de atacantes es igual al de defensores, el que toma primero pierde material.
Cuando el rey contrario pierde el enroque, hay que intentar atraerlo hacia el centro aunque sea a base de sacrificios.
El enroque largo suele presentar más debilidades que el corto.
Ante un final de damas y torres es conveniente dejar una salida a nuestro rey para no recibir mate (del pasillo) en la primera u octava fila.
Cuando tengamos ventaja y nos lancemos al ataque debemos acordarnos de mantener a nuestro rey seguro.
A veces la desventaja material está compensada por la ventaja en la iniciativa, el ataque o el tiempo.
Una amenaza de “mate”, a veces se para con otro mate más rápido que el de nuestro adversario. Que tu ataque no te haga olvidarte del de tu adversario.
Hay que desconfiar siempre de los “regalos” de nuestro adversario.
Las piezas más potentes en el centro del tablero son los caballos y la dama.
Es peor una pieza desarrollada en una mala casilla que una pieza sin desarrollar.
Cuando se inicia un ataque en el flanco, se debe tener el centro bien protegido o cerrado para que nuestro adversario no consiga un contraataque en esa parte del tablero.
En el juego posicional no debe perderse tiempo en calcular largas variantes sino de buscar las mejores casillas para las piezas y conseguir una estructura óptima de los peones.
Cuanto menor es el valor de la pieza que bloquea un peón pasado más efectivo resulta.
Las líneas de juego deben revisarse mentalmente tanto como sea preciso hasta estar seguro de que no existe ningún error de cálculo, ya que un fallo en una jugada puede significar perder la partida.
Juega siempre sin miedo, pero nunca con soberbia ni precipitación.
Para ganar una partida hay que aprender a desequilibrar el juego a tu favor. Si consigues pequeñas ventajas posicionales, estas se irán acumulando hasta crear debilidades insalvables para tu contrincante.
Cuando cometas una imprecisión o un error no te desmorones, tu contrincante también puede equivocarse. Intenta jugar las mejores jugadas a partir de ese momento.
El jugador débil cuando tiene una posición ventajosa dice: “la partida está ganada”; el jugador con cierta experiencia dice: “hay una clara ventaja”; el maestro dice: “ahora es necesario empezar a jugar con más precisión que nunca”.
No des pistas a tus adversarios con tus gestos o expresiones faciales sobre la posición del tablero, es una información extra que puede ayudarle. Pon siempre cara inexpresiva.
No sobrevalores ni tampoco menosprecies a tu contrincante. Es decir, no juegues con miedo, pero tampoco con prepotencia. Considera que siempre te harán la mejor jugada posible.
Poner una excusa siempre que pierdes no es positivo para tu juego, pues te impide ver con objetividad cuáles son tus errores y debilidades para intentar superarlos.
El ajedrez es un juego de paciencia y lógica, trata de cultivar estas virtudes.
En ajedrez hay que ser desconfiado ya que nuestro contrincante continuamente puede estar poniéndonos “trampas”.
La prepotencia es una mala consejera, intenta ser objetivo sobre tu nivel de juego y sobre el de tus adversarios.
El exceso de relajación no es bueno en ajedrez, ya que es un juego de lucha y esfuerzo continuo.
Trata de concentrarte durante la partida, ya que cualquier distracción puede ser decisiva.
Sé respetuoso con tu contrincante, pero no le permitas ningún tipo de incorrección que te moleste, ya sea reglamentaria o de comportamiento inapropiado.
14. No traiciones tu tipo de juego. Si eres un jugador agresivo, juega con agresividad, si eres un jugador posicional, trata de jugar con estilo posicional.
La paciencia es la mejor consejera en los finales, nunca te precipites.
Sé realista. No ataques cuando debes defenderte y viceversa.
Recuerda que nunca se ganó una partida rindiéndose, apura tus posibilidades hasta el último suspiro.
No tengas miedo a perder, si te ofrecen tablas en una posición favorable, no las aceptes.
Cuando estés apurado de tiempo evita el juego complicado.
Si estás perdido, vende cara tu derrota, sigue jugando las jugadas que más problemas puedan dar a tu adversario.
Si tu oponente está apurado de tiempo, no te apresures, el que debe correr es él, no tú.
Si te has distraído por el motivo que sea, no hagas tu jugada hasta que no vuelvas a recuperar la concentración.
No divagues en variantes fantasiosas, piensa siempre de acuerdo con la lógica de la posición.
Juega a un ritmo uniforme, es decir, no hagas unas jugadas muy rápidas y otras pensando mucho. Solo en ciertas posiciones críticas está justificado una reflexión más larga.
Olvídate durante la partida de los errores cometidos hasta ese momento. Cada nueva jugada es una oportunidad para mejorar tu posición.
No te relajes nunca, mientras tu adversario tenga piezas puede utilizarlas para vencerte o hacerte tablas.
Un exceso de concentración puede ser tan peligroso como la falta de concentración; no te obsesiones, juega tranquilo, aunque pierdas no se va a hundir el mundo.
ÚLTIMO CONSEJO.-
En ajedrez no hay reglas fijas; los consejos son solo orientaciones que nos pueden ser de mucha utilidad, pero lo que cuenta siempre a la hora de realizar una determinada jugada es la posición existente en el tablero en cada momento. Prácticamente todas las reglas tienen su excepción y por tanto la única forma de no cometer errores graves es pensar en cada movimiento, reflexionar cada jugada de acuerdo con nuestro plan trazado y las características de la posición.
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JUGANDO CONTRA EL ORDENADOR
Deep Blue versus Gary Kasparov es la denominación genérica para los famosos matches de ajedrez, jugados a 6 partidas entre la supercomputadora de IBM Deep Blue y el Campeón del mundo de ajedrez Gary Kasparov. El primer match se jugó en febrero de 1996 en Filadelfia, Pensilvania. Kasparov lo ganó 4–2, perdiendo una partida, empatando 2 y ganando 3. Lo que en notación ajedrecística se escribe +3 =2 -1.
En 1997, se disputó un segundo match, que fue llamado «el más espectacular duelo de ajedrez de la Historia». En esa ocasión, la supercomputadora Deep Blue, que había sido mejorada desde el anterior encuentro, ganó a Kasparov 3½–2½ (+2 =3 -1).
Si no se tiene contrincante de carne y hueso, hay otra alternativa: jugar contra el ordenador, aquí (o en cualquier otro sitio), yo me he acostumbrado a este:
http://ajedrez-online.es/
Hay tres niveles:
-Avanzado
-Medio
-Principante
Se pueden anular las jugadas, pero no es bueno abusar, porque si se hace no se aprende. También señala los movimientos de cada ficha y avisa de algún peligro que otro.
Los hay más complicados que este si se quiere.
Los hay más complicados que este si se quiere.
Javier Cordero Fernández
Cada vez se está profundizando más en este tema. Y es que el ajedrez no solo es un deporte que te puede dar muchas horas de diversión, también puede ser una actividad que sirva para desarrollar tu mente e incluso para mejorar nuestra salud a largo plazo.
Cualquier actividad que obligue a ejercitar nuestra mente siempre resultará positiva. El cerebro de un niño absorbe más cantidad de información, y lo hace de una forma más natural, que el de una persona de edad más avanzada. Por eso, todo lo que se aprenda a edades tempranas quedará impreso en nuestra memoria de forma más indeleble. El ajedrez exige una gran concentración, por lo que nuestro cerebro se ve sometido a una gran actividad, esa es la base de los beneficios que reporta, es como si obligásemos a nuestro cerebro a hacer ejercicio, por lo que conseguiremos mantenerlo en plena forma. Podemos decir que el ajedrez es la gimnasia de nuestra mente.
Pero el niño no se verá solamente recompensado en su salud, el ajedrez también le ayudará en diversos aspectos que favorecerán su rendimiento escolar y el desarrollo de su mente. Lo primero que llama la atención es el cambio en su forma de comportarse: aprenden a respetar al rival y se conducen de una forma más tranquila y reflexiva... esto se puede comprobar a las pocas semanas de comenzar cualquier curso, el niño, en la mayoría de los casos, cambia su actitud excesivamente nerviosa y revoltosa, por otra más sosegada y de mayor respeto hacia los que le rodean. También podemos hablar de mejoras en la capacidad de concentración, aprenderán a planificarse (ya que en sus partidas tendrán que idear planes de juego), adquirirán precisión a la hora de realizar tareas, aprenderán a gestionar su tiempo de forma más efectiva o mejorarán su nivel de atención, su pensamiento lógico y su capacidad de cálculo... demasiadas virtudes para pasarlas por alto.
Gracias al ajedrez nuestra mente se mantendrá ágil y lo hará durante toda nuestra vida. Pero esto no es simple palabrería, hace algunas semanas se han hecho públicos los resultados de una investigación relacionada con el ajedrez y la mente, desarrollada en el Hospital Universitario de Valencia. En dicha investigación se incluyeron a 120 personas entre 57 y 87 años, que fueron divididos en dos grupos de 60. A los integrantes del primer grupo les fue impartido un curso de ajedrez durante un año. Los del segundo realizaron, durante ese año, otras actividades que exigían poco desgaste mental.
Los resultados fueron claros: el segundo grupo no experimentó ninguna mejoría en su rendimiento cerebral, sin embargo, el primer grupo, que participó en el curso de ajedrez, contó con un 65% de sus integrantes que dieron resultados positivos, algunos de ellos verdaderamente espectaculares. La doctora responsable de la investigación comentó los resultados de la siguiente forma: "Mejoraron sus funciones visioespaciales y su rapidez mental y, en general, eran menos lentos a la hora de procesar la información que recibían". Como es lógico, todas estas mejoras pueden ser aplicadas a muchas actividades cotidianas de la vida, mejorando la calidad de esta. Además, las personas que realizaron el curso reconocieron sentirse más autónomos y menos dependientes de terceras personas (como sus hijos o cuidadores).
Tampoco hay que perder de vista que el ajedrez es una actividad divertida, que se puede jugar en cualquier sitio y que nos reportará horas de entretenimiento. No hay por qué pensar que todo el que lo practique se tiene que dedicar a ello profesionalmente, el ajedrez es un juego milenario, tan amplio que uno lo puede afrontar de distintas formas: como simple aficionado, como jugador de club, como jugador amateur o como profesional. Además, el ajedrez es el deporte que mejor se ha adaptado a las nuevas tecnologías, desde el desarrollo de programas de juego a la presencia masiva en internet a través de miles de páginas. De hecho cualquiera puede jugar desde su casa, en cualquiera de los múltiples servidores de juego, contra rivales de cualquier rincón del planeta.
También sería bueno terminar con el mito de que este es un juego para personas muy inteligentes. Yo creo que con práctica, cualquiera puede alcanzar un buen nivel y seguro que esto traerá aparejado ciertas mejoras a nivel de rendimiento cerebral. Así que no os engañéis, cualquiera se puede acercar al ajedrez y disfrutar.
Así que ya saben, cultiven su mente (con el ajedrez, la lectura, el cine...) y esto les dará grandes beneficios.
El ajedrez es un juego desconocido para mí. Procede de tácticas militares. Nunca me gustó. Es más, me parece apto soloamente para mentes cuadriculadas.
ResponderEliminarVuelvo a estar de acuerdo, aunque sea en otro blog.
ResponderEliminarPues quizá tengáis ese concepto del ajedrez porque os es desconocido. Se tiene una idea equivocada de él.
ResponderEliminarDe dónde procede no está claro, aunque es un juego de estrategia, evidentemente. Pero ser pacífico o belicoso no tiene nada que ver con practicar o no ajedrez. Tampoco en que ser mejor o peor persona.
No estoy en absoluto de acuerdo en que es apto solamente para mentes cuadriculadas, para nada, lo juega todo tipo de gente y formas de ser. De hecho, hay muchísimas personas con la mente cuadriculada y que practican estrategias para su beneficio y no han visto una figura de ajedrez ni en fotografía.
Es un juego nada más, pero un gran juego, que además de entretener, aporta mucho y todo bueno. Pero vamos, solo pretendo darlo a conocer un poquito y recomendarlo.
Si se hubiese tratado el asunto "Prestige" con la reflexión que se necesita para jugar al ajedrez, quizá no hubiese sucedido lo que sucedió (aunque es fácil hablar a toro pasado, lo difícil parece que es reflexionar).
ResponderEliminarPero, se funcionó como estamos acostumbrados (y que luego tanto nos quejamos de las consecuencias), en vez de traerlo a la costa como se pensó en un primer momento (porque un cabeza cuadrada dijo que traerlo y vaciarlo en el puerto nanay de la china), se optó por lo de siempre, no afrontar el problema con cabeza y alejarlo lo máximo posible (ojos que no ven...) cerrar los ojos y ponerse a rezar, siete (siete) días con el barco para aquí y para allá, con el mar como estaba y el estado del barco.
Vamos, que si el barco no llega a partir en dos sería para creer en los milagros.
Hombre, a reflexionar seguro que ayuda. Que conste que sé jugar, otra cosa es que no practique.
ResponderEliminarQué paciencia hay que tener.
ResponderEliminarYo también sé cómo se juega, pero me duerme, lo mismo que la marihuana, con perdón. No quiero estar dormido todo el rato.
ResponderEliminarEjem, ejem..., perdón, que me da la tos.
ResponderEliminarNo creas nada de este par de zánganos.
ResponderEliminarNo tienen ni idea del juego, te lo digo yo.
¡Jose para fiscal del caso Nóos! ¡Jose para fiscal del caso Nóos!
ResponderEliminar¡Horrach a su casa!!!
¡Horrach a su casa!!!
Pero, no los llames así, pobrecicos míos (aunque no sepan jugar al ajedrez y lo disimulen:)
ResponderEliminarEs un juego que me encanta el ajedrez, no soy nada buena, pero juego siempre que puedo.
ResponderEliminarMe gustaron mucho los consejos...
Saludos
¡Qué bien, Eva! Menos mal, pensé que no le gustaba a nadie el ajedrez:)
ResponderEliminarSaludos